Форма входа

Поиск

Архив записей

Наш опрос

Часто ли вы играете на форумах?
Всего ответов: 21

Мини-чат

Друзья сайта

  • Эпоха Средневековья
  • Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

    Ночная Ведьма. Журнал о Ролевых играх Эльна 
    Королевство Новая Эра Эль-Глория
    Palantir GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru) 
    Tarna Ilu Rambler's Top100

    Статистика

    Реклама

    Четверг, 26.12.2024, 18:38       Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость

    Фамильяры - Форум

    [ Новые сообщения · Участники · Правила· Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Фамильяры
     БафурДата: Понедельник, 16.03.2009, 00:31 | Сообщение # 1
    Z
     
     Бог Знания








    Группа: Глава Совета
    Сообщений: 413

    « 4 »
    Вне Тарны

    Медали:

    Бог сайта и форума РунорезЧертежник За хорошую посещаемость на форуме
    Инвентарь: 12
    Еще немножко фамильяров

    Лучший друг Чародея

    Кампания Пятерых выбрала стол, стоящий в стороне от остальных, собираясь обсудить нападение на крепость Волшебника Черных Дубов. Только грязный трактирный пес лежал неподалеку, свернувшись перед очагом.
    “Волшебник живет один”, произнес Гламринг. “Судя по всему, он не любитель большой компании”.
    “Возможно да, если не считать обитателей Черного Леса”, сказала Мила. “Говорят, что волшебнику подчиняется множество фамильяров”.
    “Подумаешь, простые зверюшки”, бросил Крониг, небрежно взмахнув рукой. “Я охотился на гораздо более страшных тварей на морозном севере. Каким бы зверинцем не управлял этот волшебник, он ничего не сможет противостоять нам”.
    Спутники проговорили большую часть ночи. Никто из них даже не обратил внимания, когда пес, лежащий у огня, поднялся и выскользнул на темную улицу, после чего, достигнув окраины, перешел на бег. Мой господин будет очень заинтересован этим, думал фамильяр, а перед ним, тем временем, вставали деревья Черного Леса, указывавшие на то, что он вот-вот будет дома.

    Они являются спутниками, любимцами, союзниками, помощниками, шпионами и друзьями волшебников и чародеев, но их очень часто презирают и недооценивают. Они – фамильяры.
    В наших легендах фамильяры очень часто считались духами или даже демонами, которые приняли облик зверей. Им приписывали особые возможности, которые они использовали на службе у своих хозяев.
    В Dungeons&Dragons фамильяры являются магическими зверями, которые выступают в качестве спутников и союзников. Волшебники и чародеи могут выбрать себе фамильяра еще на 1-ом уровне. Хотя система фамильяров, представленная в Книге Игрока, обеспечивает всю базовую информацию, необходимую игрокам, нужно помнить о том, что у фамильяров есть еще множество других аспектов.


    Новые фамильяры

    Игроки и Мастера могут использовать в своих играх новых фамильяров, описанных ниже:
    Птицы: Множество различных птиц могут выступать в качестве фамильяров. Птицы обладают огромным преимуществом – полетом – что делает их прекрасными шпионами и посланниками. К числу наиболее распространенных фамильяров-птиц относятся ночные пернатые, подобные совам, а так же хищные птицы, к числу которых относятся ястребы, соколы и орлы. Морские маги могут использовать в качестве фамильяров чаек или даже пеликанов. Совы обладают превосходным ночным зрением, но предпочитают спать днем.
    Вороны и попугаи могут говорить на одном языке (обычно Всеобщем) каркающим голосом. Хищные птицы могут охотиться или просто питаться свежим мясом (вороны так же едят овощи). Другие птицы обычно предпочитают орехи, ягоды и зерно.

    Собаки: Лучший друг человека может так же быть лучшим фамильяром арканиста. Собака является наиболее привычным спутником любого странника, и потому они привлекают меньше внимания, чем более экзотические фамильяры. Они обычно дружественны, их легко кормить и за ними так же легко ухаживать. Собаки могут использовать свое исключительно развитое обоняние и слух для того, чтобы находить следы. Фамильяры-собаки дают своим владельцам бонус +2 к броскам Чувства Мотивов.
    Лисицы: Быстрые и умные лисицы издавна связывались с магией. Фамильяры-лисицы чаще всего являются обычными бурыми или белыми, подобно арктическим лисам, и при этом выделяются особым умом. Лисы встречаются в самых различных условиях, и они являются хищниками. Это очень хорошие охотники и, кроме того, они прекрасно умеют ускользать от других хищников. Фамильяры-лисицы дают своим владельцам бонус +2 к спас-броскам Рефлексов.
    Зайцы: Большие родственники кроликов, зайцы часто связывались с магией (вспомним один из излюбленных фокусов любого современного фокусника, состоящий в извлечении кролика из шляпы).
    В большинстве своем зайцы отличаются пугливостью, хотя фамильяры оказываются гораздо смелее, чем их обычные сородичи. Они обладают острым обонянием и слухом, и при этом, являются быстрыми бегунами и хорошими прыгунами. Фамильяры-зайцы дают своим владельцам бонусы +2 к броскам Слуха. Они едят любые овощи.
    Ящерицы: Достаточно много разновидностей небольших ящериц прекрасно подходят волшебникам и чародеям в качестве фамильяров, включая гекконов, игуан, хамелеонов и подобных им существ. Чаще всего они живут в теплых (обычно тропических) лесах. Ящерицы являются очень пронырливыми и хорошо умеют лазать по деревьям и скалам, предпочитая проводить больше времени на вершинах деревьев, чем на земле. Они едят насекомых и небольших животных, и, обычно, предпочитают живую пищу, хотя большая часть с удовольствием съест свежее мясо и, иногда, фрукты. Фамильяры-ящерицы дают своим хозяевам положительный модификатор +2 к броскам Лазанья.
    Мыши: Ни одного фамильяра нельзя назвать таким же маленьким и незаметным, как мышь, которая способна проникать практически повсюду и оставаться незамеченной. Фамильяры-мыши дают своим хозяевам положительный модификатор +2 к броскам Скрытности. При этом мыши не могут нанести какого-либо урона в битве. Они, в основном, едят овощи и зерно.
    Выдры: Хитрые выдры являются водоплавающими существами, которые живут возле рек, озер или морей. Он являются превосходными пловцами и ныряльщиками. Их лапы достаточно ловки для того, чтобы они без особых проблем могли открывать раковины моллюсков и ловить рыбу. Фамильяры-выдры дают своим хозяевам положительный модификатор +2 к броскам Плаванья.
    Еноты: Еноты хорошо известны черной “масочкой” меха на своих мордочках, что сразу же вызывает ассоциации с взломщиками. Они вполне соответствуют этой репутации, ухитряясь проникать на пищевые склады, используя свои лапы почти так же виртуозно, как взломщик использует свои руки. Еноты встречаются в самых различных климатических поясах, и способны поедать очень и очень многое (что с готовностью подтвердит вам любой фермер или турист). Фамильяры-еноты дают своим хозяевам положительный модификатор +2 к броскам Воровства.
    Скунсы: Скунсы славятся своим главным средством защиты: отвратительным мускусом, который выплескивается на их врагов. Для использования этого мускусу скунсу необходимо провести успешную атаку на расстоянии, причем цель должна находиться в радиусе 10 футов. В случае успеха, цель должна сделать спас-бросок Стойкости (DC 14) или же её будет тошнить в течении 1d4 раундов. Хозяин фамильяра-скунса обладает иммунитетом к мускусу всех скунсов. Скунс может атаковать только одну цель всего один раз в день. Скунсы являются всеядными, но особенно любят есть насекомых.
    Белки: Белки являются прекрасными прыгунами и скалолазами. У них достаточно сильные зубы для того, чтобы они всего за несколько минут могли разгрызть дерево, кожу или веревку. Кроме того, у них достаточно ловкие лапы для того, чтобы поднимать небольшие предметы (хотя они не могут передвигаться с ними, так как во время бега белки используют все четыре лапы). Они едят фрукты, орехи и зерно. Хозяин фамильяра-белки получает бонус +2 к спас-броскам Рефлексов.

    Таблица бонусов фамильяров

    Фамильяр Бонус
    Птица Различные
    Собака +2 к броскам Чувства Мотивов
    Лисица +2 к спас-броскам Рефлексов
    Заяц +2 к броскам Слуха
    Ящерица +2 к броскам Лазанья
    Мышь +2 к броскам Скрытности
    Выдра +2 к броскам Плаванья
    Енот +2 к броскам Воровства
    Скунс Атака мускусом
    Белка +2 к спас-броскам Рефлексов

    Новые животные

    Игроки необязательно должны ограничиваться перечнем животных, приведенным выше. Практически любое небольшое животное может использоваться в качестве фамильяра, если Мастер даст на это свое согласие.
    Кроме того, не следует забывать о том, что в некоторых мирах могут встречаться существа, неизвестные на Земле, подобные отакам из Волшебника Земноморья Урсулы ле Гуин или джхерегу из одноименной новеллы Стивена Браста. Новые разновидности фамильяра могут обладать любыми из общих способностей, описанных в Книге Игрока.

    Особенность фамильяров

    Фамильяры могут быть полезными союзниками для персонажей любого класса. Плуты могут использовать хитрого енота или фамильяра в качестве дополнительной пары рук или глаз (не говоря уже о том, что подобные спутники могут оказаться бесценными помощниками в случае пребывания в темнице). Обученное животное может очень пригодиться барду во время его представлений. Жрецы могут обладать фамильяром, связанным с их божеством, тогда как фамильяры рейнджеров или варваров могут выступать в качестве проводников, спутников и помощников в условиях дикой природы.

    Фиты Фамильяров

    Волшебники и чародеи могут брать самые различные фиты, связанные с их фамильярами. Эти фиты обычно улучшают способности фамильяров, делая их более полезными для их хозяев, но они доступны только тем волшебникам и чародеям, которые обладают ими. Мастер так же может предоставить их друидам, обладающим животным-спутником.

    Зачарование Фамильяра
    Общий
    Вы можете накладывать заклинания на своего фамильяра на расстоянии.
    Преимущество: Считается, что вы постоянно находитесь в контакте со своим фамильяром, в целях наложения общих заклинаний. Таким образом, любое заклятье, которые вы накладываете на себя, так же воздействует и на вашего фамильяра, пока тот находится в радиусе одной мили от вас.
    Обычное: Фамильяр должен находиться в радиусе 5 футов от заклинателя в момент использования подобного заклинания.

    Дополнительный Фамильяр
    Общий
    Преимущество: Взяв этот фит, вы получаете дополнительное животное-фамильяра одной из разновидностей, описанных в Книге Игрока (или этой статье, если разрешит Мастер). Данный фамильяр может быть таким же, каким и первый, или же абсолютно другим. Присутствующие у мага фиты фамильяров распространяются и на него. Таким образом, если у вас есть фит Созданный фамильяр, то новый фамильяр так же может быть констрактом. Чародей или волшебник получает все преимущества, предоставляемые ему обоими фамильярами, но идентичные бонусы от различных фамильяров не суммируются. К примеру, волшебник, обладающий фамильярами в виде совы и кошки, получит только +2 к броскам Бесшумного Передвижения, а не +4.
    Особое: Персонаж может брать этот фит несколько раз. Всякий раз, когда вы берете его, вы можете призывать еще одного фамильяра.

    Особые фамильяры
    Обычно фамильяры являются магическими зверями, обладающими некоторыми особыми способностями. Взяв себе один из описанных ниже фитов. Волшебник или чародей получит особенного фамильяра, обладающего дополнительными способностями. Эти фиты относятся только тому фамильяру или фамильярам, которые появляются уже после взятия данных фитов; они не могут предоставлять каких-либо новых способностей уже существующим спутникам.

    Созданный фамильяр
    Общий
    Ваш фамильяр является констрактом, а не живым существом.
    Преимущество: Вместо того чтобы быть живым существом, ваш фамильяр является магическим творением, механическим существом, оживленным с помощью магии. Заклинатель все еще должен определить, какое именно он призывает существо; то, что ответит на его зов, будет механическим подобием этого существа. Смотрите страницу 5 Книги Монстров, где описаны особые качества созданных. Запомните, что вы не можете превратить присутствующего у вас фамильяра в живой механизм, взяв этот фит.

    Искусственный фамильяр
    Общий
    Ваш фамильяр может принимать форму безвредного, неживого предмета.
    Преимущество: Ваш фамильяр может принимать небольшую, неживую форму, подобно статуэтке чудесной мощи (более подробно это описано в Книге Мастера). Эта форма может быть Крошечным, каменным предметом, который может поместиться в руке, и который обычно представляет собой статуэтку фамильяра. В этом облике, фамильяру не нужен уход или пища, и его легко спрятать, но его способности бесполезны для вас, пока он находится в этом облике. Тем не менее, даже в обличье предмета фамильяр сохраняет свой разум, хотя он не может использовать свои чувства, особые атаки или особые способности. Если статуэтка окажется сломана или уничтожена, то фамильяр погибает. Для того чтобы вернуться в прежний облик, фамильяру необходим только приказ хозяина.

    Неживой фамильяр
    Общий
    Ваш фамильяр является неживым существом.
    Преимущество: Ваш фамильяр не является живым существом, а представляет собой неживое подобие обычного животного. Смотрите страницу 6 Книги Монстров, где описаны особые качества неживых существ. Запомните, что вы не можете превратить присутствующего у вас фамильяра в нежить, взяв этот фит, хотя если ваш фамильяр убит, а у вас уже будет этот фит, то вы сможете оживить его с помощью заклинания оживления мертвецов. Чаще всего неживых фамильяры оказываются связаны со злыми персонажами, особенно некромантами.
    Неживые фамильяры могут быть изгнаны или подчинены. Используйте эффективный Кубик Хитов фамильяра (смотрите Книгу Игрока, страницу 51) для того, чтобы определить особенности его изгнания или подчинения. Фамильяр, который замирает или бросается бежать в результате успешного изгнания не может подчиняться приказам своего господина (так же, как и в том случае, если он парализован или напуган). Воскрешение уничтоженного неживого фамильяра делает его живым существом.

    Заклинания Фамильяров

    Заклинатели могут использовать множество заклинаний для того, чтобы усилить способности их фамильяров и сделать их более полезными, причем как в боевых, так и небоевых ситуациях. Более подробно эти и другие заклинания описаны в Книге Игрока:
    Увеличение: Это заклинание может сделать фамильяра больше и сильнее, хотя это никак не отразится на его хит-поинтах, Классе Защиты и т.д.
    Зеркальное Подобие: Заклинатели могут использовать это заклинание для воздействия как на себя, так и на своего фамильяра, в результате чего присутствие множества небольших зверьков будет запутывать противников.
    Превращение: Это заклинание может превратить фамильяра в любое существо (включая, гуманоидов), которым пожелает видеть его заклинатель, причем его верность хозяину, эмпатическая связь и врожденные магические способности (подобные магической сопротивляемости) сохранятся даже в новом облике. Тем не менее, это может быть довольно опасно, особенно, если новый облик предназначен для боевых целей.

    Новые Заклинания

    Чувство фамильяра
    Гадание
    Уровень: Кол/Маг 2
    Дальность: Смотрите в тексте
    Компоненты: В, С
    Продолжительность: 1 минута/уровень
    Время применения: 1 действие
    Цель: Фамильяр заклинателя
    Спас-бросок: Нет
    Сопротивляемость Заклинанию: Есть (безвредное)

    Это заклинание позволяет вам воспринимать определенные аспекты того, что чувствует ваш фамильяр, независимо от расстояния между вами. В качестве частичного действия для каждого раунда, на протяжении которого действует это заклинание, вы можете заменить один из ваших органов чувств одним из органов чувств вашего фамильяра. К примеру, в один из раундов вы можете выбрать зрение, и смотреть глазами только вашего фамильяра. В другом раунде вы можете выбрать слух, и будете слышать только то, что слышит ваш фамильяр, но при этом обретете ваше собственное зрение. При этом ваш фамильяр не лишается тех или иных органов чувств, пока вы используете их.
    Следует отметить, что данное заклинание не дает вам возможности общаться со своим фамильяром, если он находится за пределами действия вашей эмпатической связи. Вы можете использовать ваши стандартные навыки Слуха и Бдительности для того, чтобы замечать те или иные вещи, но при этом на них будет влиять фит фамильяра, который называется Внимательность. Свинец или магическая защита могут воспрепятствовать воздействию этого заклинания.

    Прикосновение Фамильяра
    Колдовство
    Уровень: Кол/Маг 2
    Дальность: Средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
    Компоненты: В, С
    Продолжительность: 1 минута/уровень
    Время применения: 1 действие
    Цель: Фамильяр заклинателя
    Спас-бросок: Нет
    Сопротивляемость Заклинанию: Нет

    После использования этого заклинания, вы можете накладывать любые заклинания в области воздействия Прикосновения через своего фамильяра (ваш фамильяр должен прикоснуться к предполагаемой цели для того, чтобы на неё подействовало заклинание). В отличие от нормальной способности прикосновения фамильяра (смотрите Книгу Игрока, страница 51), вы и ваш фамильяр не должны находиться в состоянии физического контакта в момент применения данного заклинания. Тем не менее, фамильяр так же должен провести успешную касательную атаку для того, чтобы заклинание подействовало на цель.

    Разделение Жизни
    Некромантия
    Уровень: Кол/Маг 2
    Дальность: Прикосновение
    Компоненты: В, С
    Продолжительность: Мгновенная
    Время применения: 1 полный раунд
    Цель: Фамильяр заклинателя
    Спас-бросок: Нет
    Сопротивляемость Заклинанию: Нет

    Разделение жизни позволяет вам передать часть вашей жизненной силы вашему фамильяру. Вы можете передать фамильяру количество хит-поинтов, равное вашему уровню, прикоснувшись к нему, исцеляя любые его раны и принимая их на себя. Вы не можете увеличить количество хит-поинтов вашего фамильяра выше отведенных ему природой пределов; вы можете только исцелять полученные им раны.

    Облик Фамильяра
    Некромантия
    Уровень: Кол/Маг 3
    Дальность: Средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
    Компоненты: В, С
    Продолжительность: Пока заклинатель не вернется в свое тело
    Время применения: 1 полный раунд
    Цель: Фамильяр заклинателя
    Спас-бросок: Нет
    Сопротивляемость Заклинанию: Нет

    Спустя раунд концентрации вы можете переместить свой разум и дух в тело вашего фамильяра, как если бы вы использовали заклинание магического сосуда (смотрите Книгу Игрока, где это описано более подробно). Дух вашего фамильяра подавляется на время вашего пребывания в его теле, тогда как ваше тело впадает в транс, напоминающий состояние комы. Вы можете использовать тело вашего фамильяра так, если бы оно было вашим собственным. Если ваш фамильяр умеет говорить, то вы сможете даже использовать заклинания с вербальными компонентами. Если ваше тело погибнет в тот момент, когда вы будете находиться в теле вашего фамильяра, то вы окажетесь заточенным в нем. Если ваш фамильяр умрет, когда вы будете находиться в его теле, то вы автоматически вернетесь в свое собственное тело, после чего подвергнетесь обычным последствиям утраты вашего фамильяра.
    Вы не можете вернуться в свое собственное тело, если ваш фамильяр не находится в области воздействия заклинания.

    Призыв Фамильяра
    Трансмутация (Телепортация)
    Уровень: Кол/Маг 3
    Дальность: 1 миля
    Компоненты: В, С
    Продолжительность: Мгновенная
    Время применения: 1 действие
    Цель: Фамильяр заклинателя
    Спас-бросок: Нет
    Сопротивляемость Заклинанию: Есть (безвредное)

    Это заклинание призывает вашего фамильяра к вам с расстояния в 1 милю (он должен находиться в области действия вашей эмпатической связи). Фамильяр мгновенно появляется на расстоянии вытянутой руки от вас.

    Забота о фамильяре

    При хорошем обращении, фамильяр становится ценным товарищем. Фамильяры могут выступить единственным средством спасения в том случае, если герои окажутся в плену у какого-то злодея; они могут похитить ключи, перегрызть веревки или отвлечь внимание стражей. Фамильяры так же могут побежать (или попрыгать или полететь) за помощью в том случае, если их хозяин окажется в беде. Внезапное нападение фамильяра может отвлечь внимание противника в критический момент, предоставив героям необходимое преимущество. Короче говоря, фамильяром является очень и очень полезным союзником.

     
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: