Форма входа

Логин:
Пароль:

Поиск

Архив записей

Наш опрос

Кем вы являетесь на различных сайтах?

Всего ответов: 15

Мини-чат

Друзья сайта

  • Эпоха Средневековья
  • Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

    Ночная Ведьма. Журнал о Ролевых играх Эльна 
    Королевство Новая Эра Эль-Глория
    Palantir GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru) 
    Tarna Ilu Rambler's Top100

    Статистика

    Реклама

    Четверг, 18.04.2024, 21:07       Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость

    Реальнойсть в игре - Форум

    [ Новые сообщения · Участники · Правила· Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Форум » Академия Миров » Уроки » Реальнойсть в игре
    Реальнойсть в игре
     БафурДата: Воскресенье, 22.02.2009, 23:07 | Сообщение # 1
    Z
     
     Бог Знания








    Группа: Глава Совета
    Сообщений: 413

    « 4 »
    Вне Тарны

    Медали:

    Бог сайта и форума РунорезЧертежник За хорошую посещаемость на форуме
    Инвентарь: 12
    Реальность в игре

    Константин Тулинов, Орк-клуб (Уфа)

    --------------------------------------------------------------------------------

    Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».

    Смысл первый: реальность — противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылки и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают — они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.

    Смысл второй: реальность — то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд. Однако представим себе того же беднягу N за монитором, на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за угла монстры. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность — компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.

    Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание:

    Реальность — какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.

    Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь — от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это — твоя реальность.

    Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с игровой реальностью принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра — не что иное, как выделенная — временем, пространством, условностями — часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.

    В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как:

    пассивность;
    активность;
    какой-то синтез этих двух.
    Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:

    восприятие: созерцание, претерпевание, чтение (текста);
    деятельность: управление, преобразование;
    общение, диалог.
    Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться; то есть, перед нами три типа реальностей:

    Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь, страдает, блаженствует, либо ищет страдания или блаженства.
    Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир — «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
    Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц: каждый встречный — учитель, или ученик, или собеседник.
    Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же ряда. Человек способен познавать. Познание — проникновение вглубь своей реальности и принятие ее в себя, а не «скольжение» по поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно и в созерцании, и в действии, и в общении. В качестве промежуточного итога нарисуем такую таблицу:

    Тип отношения

    Познание:

    Восприятие
    >>>
    Наблюдение

    Действие
    >>>
    Эксперимент

    Общение
    >>>
    Обучение, спор

    Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице.

    Игра — это…
    Ожидания и критерии оценки…

    …в «скольжении»
    …в познании

    Театр, представление, «книга» или отражение книги
    Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш»
    Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота

    Система, поле деятельности и власти
    Возможности воздействия и преобразования
    Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий

    Люди
    Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь…»
    Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности

    А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу неплохо передаются той же таблицей.

    Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача — не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.

    Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали (может, и неосознанно) играющие.

    Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.

    Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе — очень маловероятно.
    Все они друг друга знают как облупленных (концепция «элитарных игр») — более вероятно, но не намного.
    Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего — увы.
    Вопрос второй, традиционный: что делать?

    Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему — отдельный вопрос). А во-вторых — это субъективное мнение автора — именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца второй таблицы.

     
    Форум » Академия Миров » Уроки » Реальнойсть в игре
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: