Форма входа

Логин:
Пароль:

Поиск

Архив записей

Наш опрос

Что вы предпочитаете больше?
Всего ответов: 26

Мини-чат

Друзья сайта

  • Эпоха Средневековья
  • Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

    Ночная Ведьма. Журнал о Ролевых играх Эльна 
    Королевство Новая Эра Эль-Глория
    Palantir GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru) 
    Tarna Ilu Rambler's Top100

    Статистика

    Реклама

    Четверг, 25.04.2024, 04:47       Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость

    Магия и технология - Форум

    [ Новые сообщения · Участники · Правила· Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Форум » Магия » Основы » Магия и технология (попытка классификации систем)
    Магия и технология
     БафурДата: Воскресенье, 22.02.2009, 22:59 | Сообщение # 1
    Z
     
     Бог Знания








    Группа: Глава Совета
    Сообщений: 413

    « 4 »
    Вне Тарны

    Медали:

    Бог сайта и форума РунорезЧертежник За хорошую посещаемость на форуме
    Инвентарь: 12
    Магия и технология: попытка классификации систем (Мария Фрид)

    Попытки каким-то образом построить исчерпывающую классификацию различных магических систем предпринимались уже множество раз. Хочется и мне высказать некоторые соображения по данному вопросу.

    Говоря о магии, я имею в виду то понимание этого термина, которое сложилось в игровом сообществе под изрядным влиянием книг-фэнтези, фильмов того же жанра, игр компьютерных и, разумеется, живых… Оно значительно шире классического понимания магии как сверхъестественного (в фэнтезийном или сказочном мире магия может быть очень даже естественна, она может изучаться в университетах и применяться на производстве).

    Прежде всего, будем отличать систему магии, то есть принцип ее построения, законы и связь с другими элементами игрового мира, от внешнего ее проявления и игротехнического оформления. То есть здесь мы не будем рассматривать, в каком случае чем лучше имитировать файербол — свистком, шишкой, шариком с ленточкой или каким-нибудь пиротехническим эффектом. В данном случае важно не это, а то, каковы законы магии, как их изучать и применять.

    Из старых, не мною выдуманных, классификаций магических систем в данном случае важна одна. А именно: все магические системы делятся на два типа (в скобках приведены синонимичные названия, принятые в разных местах).

    Закрытые (замкнутые, жесткие). Набор возможных магических заклинаний, артефактов и т. д. заранее определен и известен (мастерам), выдумать что-либо новое невозможно.
    Открытые (незамкнутые, свободные). Игроки могут сами составлять новые заклинания (производить артефакты и т. д.), в том числе и такие, о которых мастер не догадывался заранее.
    Понятно, что открытые системы создавать значительно сложнее.

    Что касается технологии, то не так уж трудно заметить, что зачастую она отличается от магии только названием. Попросту говоря, мячик с ленточкой, кидаемый во врага и снимающий при попадании три хита, на одной игре может называться файерболом, а на другой — струей плазмы; и точно так же для вызова этого явления могут понадобиться различные действия, — суть от этого не меняется. К моделированию технологии можно отнести очень многие вещи, которые обычно говорятся о магии, а магия зачастую является не более чем «волшебной технологией». Аналогично магии, система технологии может быть открытой или закрытой.

    Открытые системы чаще применяются на крупных (продолжительностью более суток) играх, закрытые — на маленьких. При всех очевидных достоинствах открытых систем, затраты на их разработку обычно неадекватно велики, если игра длится всего несколько часов. Попросту, игра не стоит свеч.

    Предлагаемая ниже классификация магических и технологических систем делит их условно на группы по принципам разработки (для мастеров) и методам изучения (для игроков).

    Однако сначала сделаем последнее «лирическое отступление» и рассмотрим еще один аспект, почти не связанный с остальными — методы ограничения магии. В абсолютном большинстве случаев маги не всемогущи и не могут колдовать непрерывно. Ограничения магии бывают трех типов.

    Прямые. Имеют две разновидности, применяемые вместе или по отдельности:
    запрет на применение некоторых заклинаний (например, уровневая система, при которой маг не может применять заклинания более высокого уровня);
    запрет на вызов нескольких заклинаний подряд; ограничителем чаще всего служит личная магическая энергия, которая тратится при колдовстве, но возможны и другие варианты, например, очень простая и эффективная схема — каждое произнесенное заклинание снимает жизненный хит с мага.
    ВременнЫе. Подготовка заклинания требует достаточно длительного ритуала.
    Экономические. Для колдовства требуются дорогостоящие компоненты или источники энергии.
    Описанные ограничители могут применяться в любых сочетаниях практически при любой системе магии. По тем же принципам может ограничиваться и изучение (освоение) магии или технологии. Стоит отметить, что прямые ограничители обычно несколько искусственны, и поэтому к ним стоит прибегать, лишь когда нет другой возможности.

    Однако пора перейти к делу. Итак, типы магических систем.

    1. Магический (технологический) примитив

    Магия (технология) сводится к некоторому набору средств воздействия на окружающий мир; механизм воздействия не объясняется и исследованию не поддается. Системы это обычно закрытые, да и «системами» их можно назвать с трудом. Изучение магии игроками, если оно вообще допустимо, сводится к узнаванию новых заклинаний, либо «в лоб», либо посредством разгадывания каких-то головоломок, а ограничители магии чаще всего прямые (это отсюда пошли уровни, «эрги» и сертификаты на заклинания). Технологический аналог такой магии — в первую очередь, построенные по аналогичной схеме «ментальные воздействия», а также технология, строящаяся по принципу «два часа на изобретение плазменной пушки, которую сможет обслуживать техник второго уровня». Второй, не связанный или слабо связанный с первым, аспект — всевозможные артефакты с известными ТТХ — вообще не различается для магии и технологии.

    Сфера применения — в первую очередь, небольшие игры. Увы, «магический примитив», да еще в худшей его разновидности, прочно ассоциируется в сознании многих со всем играми-фэнтези вообще, хотя использование его на крупных играх часто не оправдывается ничем, кроме лени и/или шаблонности мышления мастеров. Хотя «часто» не означает «всегда».

    Потенциальные недостатки:

    Шаблонность. Набор отыгрываемых воздействий достаточно известен и не слишком широк, особенно когда речь идет о воздействиях боевых. И он гораздо уже, чем в компьютерных или настольных играх.
    Самый главный и самый частый недостаток — стереотип плохой литературы-фэнтези и компьютерных игр — отсутствие идей и смысла. У магии нет ни причин, ни следствий, ее существование в игровом мире не оправдано ничем, кроме желания мастера и игроков «чтоб было». Из этого зачастую проистекает оторванность магии от устройства мира, его культуры, экономики и т. д.. В игре это может вылиться в разрозненность всех систем и рассыпание игры на кусочки (особенно печален дисбаланс между боевой магией и физической боевкой).
    Как следствие — большой стимул игрокам наращивать свои ТТХ ради самих ТТХ, не задумываясь ни о чем больше (в настольных играх это явление называют «синдромом манчкина»). Еще более печальное явление — стремление некоторых игроков выторговать максимум «крутости» до начала игры.
    Как дальнейшее и более тяжелое следствие — игра становится беднее событиями и сюжетными ходами.
    Отсутствие творческой или развивающей компоненты (имеется в виду не только и не столько педагогическая сторона, сколько радость, которую получают игроки от решения нетривиальных задач).
    Разумеется, каких-то недостатков можно, подумав, избежать, а какими-то — пренебречь.

    Достоинства и возможности. Основное достоинство, как уже говорилось — простота. Оно может стать решающим даже на большой игре, если магия не является ее основной темой. Во многих случаях примитива вполне достаточно, если не сделана главная ошибка, то есть продумано место магии и магов в экономике, социальном устройстве и культуре, и магия не «подвешена в воздухе». Примитивная магия может быть красиво оформлена, что компенсирует многие ее недостатки.

    1а. Вариация на тему: творческие системы

    Любопытной разновидностью примитивов являются творческие системы, такие как стихотворная или музыкальная магия. Основное отличие их от других примитивов — потенциальная открытость и творческая направленность (однако из-за открытости возникает больше сложностей с ограничением магов; в результате обычно опять приходится использовать прямые ограничители). Другая особенность заключается в том, что способность к магии определяется творческими талантами игрока; это может быть как достоинством, так и недостатком, в зависимости от задач игры. Самый сильный недостаток системы — субъективность оценки творчества (почему это плохо, рассказывалось в статье Ланса «Сказки Шворца»). Второй потенциальный недостаток — легкая замена творчества профанацией: если каждый первый игрок оказывается магом, которому для усыпления кого угодно достаточно спеть магическую песню «Спи, моя радость, усни» с любой степенью фальшивости — значит, скорее всего, мастера что-то упустили при разработке правил. Наконец, творческая система в чистом виде не подразумевает никакой информационной игры.

    2. Магия (технология) как наука

    Здесь проще начать с технологии, поскольку она часто связывается с моделированием науки. О последнем же достаточно подробно рассказано в статье (О науке в ролевых играх), повторять которую особого смысла нет. Остается заметить лишь две вещи.

    Науку от примитива отличает в первую очередь наличие возможности «создавального» (в терминологии упомянутой статьи) приобретения знаний, то есть возможность экспериментального изучения, построения теорий, проверки их на практике и т. д. Полностью отказаться при этом от «доставальных» методов (поиска готовой информации) по понятным причинам не получается, но схема с исключительно «доставальным» методом приобретения знаний, как бы она ни была раскрашена «под науку», является все-таки примитивом.
    Магия, построенная по научному принципу, отличается от науки лишь одним — отсутствием «квазиреальности» (можно выдумывать что угодно, не оглядываясь на современную науку).
    Характерная особенность научных систем состоит в том, что на их изучение и создание «рецептов» (заклинаний или технологических открытий) уходит гораздо больше времени, чем на применение полученных результатов. Нужны ли дополнительные ограничения на использование магии (технологии)? Иногда да, иногда нет, в зависимости от конкретики игры.

    Самое главное достоинство научных систем — огромный потенциал для информационной игры во всех видах, возможность встраивания обучающих и развивающих моментов.

    Потенциальные недостатки — риск сведения игры к интеллектуальному соревнованию типа «кто быстрее изобретет супероружие», в результате чего ролевая игра как таковая очень сильно страдает. Баланс моделируемой науки со всеми остальными аспектами игры — дело сложное и тонкое. Если добавить к этому сложность разработки самой системы, то становится понятно, почему игры, на которых успешно моделируется наука или наукообразная магия, можно пересчитать по пальцам. Сложность моделирования влечет и еще одно следствие: обычно наука оказывается привязана к одному-двум мастерам-разработчикам, досконально в ней разбирающимся, что малопригодно для игр с большим количеством игроков.

    3. Магия как язык

    Этот тип магии близок к науке, поскольку магия изучается логически, однако о постановке экспериментов и построении теорий речь обычно не идет.

    Смысл идеи прост: чтобы получить работающее заклинание, нужно составить его на некотором языке. Система известна в двух вариантах: с более или менее искусственным «человеческим» языком (пример: Истинная речь на уфимских «Земноморьях» — адаптированный готский с ограниченным словарем) и с формальным математическим «языком программирования» (последнее вполне применимо и для технологического варианта). Заметим, что некоторые или даже все слова языка могут не произноситься вслух, а обозначаться жестами или компонентами.

    Основная сложность — первая мастерская проверка составленных заклинаний. Это достаточно сложное занятие в обоих случаях, потому что мастер должен не только понять смысл заклинания, но и проверить правильность употребления грамматики; сработать «компилятором программы» и понять, как она будет действовать.

    Для ограничения магии используется любой из существующих приемов.

    4. Магия как религия

    Эта разновидность магии, в отличие от двух предыдущих, не имеет технологических аналогов. Более того, она одна, на мой взгляд, годится для применения на мифологических, псевдоисторических и т. п. играх, где нужно воспроизводить существовавшие представления о сверхъестественном.

    Следует сразу сказать, что речь здесь может идти только о религиозных представлениях, неразрывно связанных с магией, то есть о шаманских и языческих культах, различных древних религиях и, разумеется, культов, порожденных мастерской фантазией — но лишь тех, в которых допустим некоторый прагматизм в отношениях с высшими силами.

    В данном случае магическое действие есть обращение к богам, духам или каким-то иным силам природы (для простоты ниже везде говорится «боги»). Следовательно, это по определению магия ритуалов.

    К сожалению, как только речь заходит об обрядовой магии, вылезают стереотипы не менее замшелые, чем при создании примитивных систем. Например, такие:

    чем больше людей принимает участие в обряде, тем он сильнее;
    чтобы обряд сработал, нужен артистизм участников, песни, пляски и спецэффекты.
    В результате, во-первых, обрядовая магия зачастую разбалансирована по силе; во-вторых — оценивается очень субъективно (не говоря уж о том, что каждый обряд должен отслеживаться мастером, а это никак нельзя счесть достоинством). Но главные проблемы даже не в этом. Дело в том, что если разрешить делать какой угодно обряд, лишь бы он был достаточно красивым, получается не религия, а опять же примитив в его творческой разновидности. Чтобы заработала религия, необходимо прописывать богов, их способности и ограничения, интересы, характеры, конкретные особенности посвящаемых им ритуалов. Большая часть этой информации (особенно возможности и цели богов) нужна только мастерам и должна быть тщательно скрыта от игроков. Кстати, тут есть еще один стереотип, пришедший из настольных игр:

    боги конкурируют за своих адептов; чем больше народа поклоняется такому-то богу, тем он сильнее.
    Идея эта была в свое время очень красива, жаль, что сейчас она затерта до дыр, и использовать ее не стоит хотя бы потому, что это первое, что приходит в голову опытным игрокам.

    При этом выпускать богов-игроков в игру крайне опасно. Хотя бы потому, что явление бога — случай уникальный (для какого-то фэнтезийного мира это может быть не так, но то случай особый). В большинстве случаев богов надо оставлять абстрактной просчитываемой мастерами силой (причем мастер, постоянно пребывающий в роли бога, тоже обычно вреден, как по вышеизложенной причине, так и потому что цели мастера и цели бога как персонажа могут расходиться; действия мастера-бога могут восприниматься игроками как произвол).

    Религия и магия ритуалов должны отличаться некоторой мистичностью, то есть все мастерские расчеты должны быть скрыты от игроков. Обряды должны быть избавлены от потрясания сертификатами и уровнями, всякая явная математика здесь безусловно вредна. Еще один момент, отличающий этот тип магии, состоит в том, что боги могут не ответить по каким-то своим, неясным игрокам причинам (например, мастер просто кидает вероятность срабатывания обряда, которая тем меньше, чем глобальнее его цель). В отличие от наукообразных систем, религиозная магия принципиально не изучаема полностью (то есть нельзя вывести строгие законы, определяющие, когда и как срабатывает или не срабатывает заклинание, и добиться гарантированного эффекта).

    Результат обряда также не объявляется вслух, а проявляется (или не проявляется) по факту. Немедленное проявление результатов разрушает настроение и дух игры (то, что Ольга Берелехис называет «образом») не хуже, чем подсчет очков. Религия всегда содержит ожидание чуда, милости, знака судьбы, зависимость от высшего и неуправляемого. Нарушение этого принципа превратит ее в рутинную технологию.

    Естественным ограничителем магии служит время, затрачиваемое на обряды; при этом можно запретить повторять один и тот же обряд, направленный на одну и ту же цель, в случае его несрабатывания. Возможно также экономическое ограничение (дорогостоящие жертвоприношения). А вот прямые ограничители обычно категорически противопоказаны. Зато вполне допустимо введение различных усложняющих условий, например, такой-то ритуал можно проводить только при свете солнца, такой-то — на берегу ручья, такие-то боги не любят друг друга и можно обращаться только к одному из них…

    Дальше — простор для фантазии. Каковы условия наибольшей успешности ритуалов? Кто может их совершать? Как надо жить, чтобы боги не отворачивались от людей? Тут заложены огромные возможности для разворачивания игры на культуре.

    Однако отметим один скользкий момент. Если в играх-фэнтези полет фантазии мастеров ограничен лишь их чувством прекрасного, то для мифологических игр важно соблюдать правдоподобность религий и ритуалов. Иначе выйдет фарс.

    Самое интересное: комбинированные системы

    Каждая из описанных систем применима в чистом виде, но комбинирование их еще интереснее. Вот некоторые возможные сочетания.

    1. Язык + наука. Нужно не только составить заклинание на искусственном языке, но и учесть при этом законы мироздания, иначе заклинание может иметь очень неприятные побочные последствия (такая система блестяще работала на уфимских «Земноморьях», хотя и была завязана на одном мастере).

    2. Религия + язык. Это относительно просто: ритуал включает заклинание, составленное на искусственном языке.

    3. Религия + наука. Сочетание не такое уж абсурдное, как кажется на первый взгляд. Хотя при религиозной системе невозможно добиться гарантированного результата, изучать научными методами, какие условия наиболее благоприятны, вполне возможно. На стыке мистики и науки находится, например, средневековая алхимия.

    Можно придумывать и другие захватывающие сочетания.

     
    Форум » Магия » Основы » Магия и технология (попытка классификации систем)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск: